segunda-feira, 17 de março de 2014

Escutismo, uma vivência gamificada




Existe um sistema de níveis pelos quais poderemos evoluir à medida que vamos completando determinados objetivos (Bando, Patrulha, Pioneiros e Caminheiros), sendo a idade um dos fatores importantes (aplicação de progressão ou níveis). 



Os escuteiros possuem uma farda própria onde distintivos identificam o grupo a que pertence, as insígnias de progresso vão sendo acrescentadas à medida que os objetivos/missões são cumpridas, insígnias de função que demonstram as capacidades reconhecidas em cada escuteiro, bem como insígnias específicas de eventos festivos ou de experiência, como as 25, 50, 75 e 100 noite de campo (aplicação de prémios ou badges). 




Tudo isto envolvendo inúmeras atividades que promovem a vivência em grupo, o respeito pela natureza, a capacidade de sobrevivência, o desenvolvimento pessoal, sempre com a intenção de tornar cada escuteiro num elemento construtivo da sociedade (aplicação de missões e desafios).



Que outros momentos poderemos encontrar na vivência de escuteiro que poderá ser considerada gamificação?

Deixe-nos o seu comentário.

quinta-feira, 13 de março de 2014

Gamificação não é:



As advertências de Kapp (2012) para aquilo que não é gamificação:


  • Badges, Points and Rewards”, muitos consideram estas características como sinónimos de gamificação, segundo o autor são muito mais importantes: “engagement, storytelling, visualization of characters, and problem solving”(p. 12) há por isso muito mais para além dos prémios, pontuações e crachás.
  • Trivialization of Learning”, ao contrário do que muitos pensam não é uma forma de tornar a aprendizagem mais simples ou trivial. “Gamification is a serious approach to accelerating the experience curve of the learning, teaching complex subjects, and systems thinking.”(p. 13).
  • New”, o conceito de gamificação é novo, é certo, mas os seus elementos não o são. Os treinos militares utilizam já como prática corrente estes elementos, desde há muitos séculos, principalmente as manobras de simulação. Professores também os usam. O que é novo é a ênfase dada a estes elementos juntos.
  • Foreign to Learning Professional”, tanto profissionais de game design como da área educativa são imprescindíveis, pois é necessário o melhor da criação de jogos, mas também o conhecimento de ambientes de aprendizagem.
  • Perfect for Every Learning Situation”, a gamificação não é uma panaceia que irá resolver todas as nossas necessidades. Deve ser utilizada de forma correta para não tenha o efeito contrário, perdendo o seu impacto.
  • Easy to Create”, Não é uma tarefa fácil, leva o seu tempo e obriga a muitas reestruturações.
  • Only Game Mechanics”, Muitas vezes a gamificação é restrita ao uso de pontos, prémios, quadros de pontuações, crachás, mas estes sozinhos não terão grande impacto. É necessário analisar o contexto que será gamificado e averiguar o que pode tornar a experiência mais envolvente e eficaz.

Referência:
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.

segunda-feira, 3 de fevereiro de 2014

Uma escola onde se conjuga o verbo "gamificar"

Acha possível uma escola onde se conjuga diariamente o verbo gamificar?

Ora leia:


"Em vez de carteiras e um professor na frente da classe ensinando conversão entre sistemas métricos, um monte de amigos disputam em um tabuleiro partidas de Metric Mystery, transformando polegadas em metros. Em vez de livros de história sobre a guerra civil americana, uma brincadeira transforma professores em soldados, donos de terra, políticos, comerciantes e escravos, falando sobre seus motivos para lutar entre si. Em vez de física, alunos constroem um robô com peças de Lego, a partir de um desafio proposto pelos professores. É assim que se ensina todo o conteúdo escolar para os 400 alunos da Quest to Learn, um colégio público de Nova York. É, nas palavras dos responsáveis pelo projeto, “a primeira escola do mundo a ter 100% de seu currículo baseado em jogos”."

Imagine-se como professor/a nesta escola, indique-nos uma atividade que poderia realizar com os alunos no âmbito da sua disciplina.

(Deixe-nos um comentário)

Partilhe ideias, faça sugestões, enriqueça este prémio para quem o procura! E venha mais tarde conhecer as ideias partilhadas posteriormente! 

Ao realizar esta partilha estará a utilizar um elemento de jogo que é o contacto social que permite que jogadores aprendam entre si e desenvolvam as suas capacidades alcançando mais sucesso.

Em nome de todos, obrigada! :)

Race yourself

Fazer exercício é algo que não consegue manter?
Prefere com companhia, mas nem sempre a encontra?
É muito monótono fazer sozinho?
Por esses motivos acaba por desistir?

E se zombies o/a perseguissem? Correria pela sua vida?
E se uma pedra gigante estivesse a alcança-lo/a? Correria pela sua vida?
E se tivesse que fazer uma prova de obstáculos inesperada? Ficava motivado?
E se tivesse que competir com outros corredores pelo 1º lugar? Competiria? 

Imagina um mundo assim?
Pois bem Race Yourself é uma aplicação para Google Glass onde esta experiência é possível! :)


http://mashable.com/2014/01/08/race-yourself-app/

Vamos passar a fazer jogging?
(Deixe-nos o seu comentário)

domingo, 2 de fevereiro de 2014

Exemplos de empresas especializadas em "gamificação".

Ainda bem que aderiu a este 2º prémio, obrigada por nos acompanhar.

A Badgeville (http://www.badgeville.com) é uma empresa que possui uma plataforma online que pode ser integrada na página web ou numa plataforma interna da empresa onde determinadas ações poderão atribuir pontos e badges aos seus utilizadores, que poderão ser trocados por prémios se esta for a opção.
O objetivo principal é mudar comportamentos atingindo determinadas metas a que essas empresas se propuseram.

Veja o vídeo que ilustra:




Uma outra empresa é a Bunchball (http://www.bunchball.com):




Uma outra empresa é a Bigdoor (http://bigdoor.com)

O que achou destes serviços de gamificação?
Deixo-nos uma opinião.